miércoles, 10 de septiembre de 2014

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN:

  1. Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las líneas de flujo.
  3. Las líneas de flujo deben ser rectas y no pueden cruzarse
  4. Cuando un diagrama no alce en una página se deben usar conectores, ya sean internos (dentro de la misma hoja) o externos (en otra hoja)
  5. Para visualizar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.

LAS VARIABLES 
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden variar dependiendo de la ejecución del programa.

Toda variable debe tener un nombre. Los nombres de las variables deben cumplir con las siguientes reglas: 
  • Deben empezar siempre con una letra ( Mayúscula o Minúscula ) y pueden ser una combinacion de letras y numeros. 
Por ejemplo: Nombres correctos de variables son: SUMA, XX, M1, M2, XYZ123, SUELDO, etc..
  • No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios. Para nombres de variables largos, use abreviaturas ( sin puntos ).
Por ejemplo: Incorrecto es usar SUELDO POR HORA, correcto sería SUELXHOR.
  •   Deben ser nombres cortos y significativos. Evite usar nombres largos y difíciles.
Por ejemplo: En lugar de usar la variable PROMEDIO use PROM
  •  Cada nombre de variable debe ser único, es decir, no puede existir otra variable con el mismo nombre,
              TABLA DE OPERADORES ARITMÉTICOS
Permiten efectuar procesos o cálculos matemáticos elementales.
Los operadores aritméticos son:
                                                                                                       
   

En el caso de los operadores "/" y Mod, son exclusivamente para la división.
Por ejemplo: 

      División                                                Mod 


    6 / 3 = 2                                         14 mod 3 = 2 (porque 14/3 es 4 sobrando 2)
    7 / 2 = 3.5                                            6 mod 4 = 2 (divida 6 para 4 y le sobran 2)
    6 / 4 = 1.5                                             9 mod 2 =1  (sobra 1 al dividir 9 para 2)
    4 / 3 = 1.33333                                     10 mod 5 = 0 (divida 10 para 5 y no le sobra nada)

Adicionalmente existe la funcion INT, la cual permite extraer la parte entera de una expresion decimal, es decir desecha los decimales ( si los hubiere ). 
Por ejemplo: 
int ( 13 / 3 ) = 4    (13/3 es 4.33, pero INT solo tomo en cuenta la parte entera).
int ( 7 / 2 ) = 3  
int ( 6 / 4 ) = 1


REGLAS DE PRIORIDAD 
Dentro de una expresión matemática compleja, siempre se efectúan primero los paréntesis más internos, luego las divisiones y las multiplicaciones y al final se realizan las sumas y restas.
Por ejemplo: 
                   5 + 4 / 2 - 1
Primero se efectúa  4/2 , o sea 2 y luego 5+2-1. El resultado es 6.





FÓRMULAS 
Una fórmula es una expresión que se utiliza para obtener un resultado.
Por ejemplo:


S = A + B 

Las fórmulas siempre se evalúan de derecha a izquierda, es decir, colocando la expresión a calcular al lado derecho del igual y la variable que guarde el resultado del lado izquierdo.
Sin embargo no todas las fórmulas llevan exclusivamente variables. En el caso de conversiones o transformaciones se utilizan valores con constantes.

Una CONSTANTE es un valor preestablecido, es decir, que no cambia durante la ejecución del programa.
Por ejemplo:
El valor de pi  = 3.141592654
Los minutos que tienen una hora = 60

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